Thursday, August 11, 2011

Как полностью пройти игру герои уничтоженных империй?

Инструкция

сложности. Немудрено

1 шаг

Миссия 1. Авроры

Город Зари пал под натиском ведьм. Войска гномов отступают, оставляя мирных обитателей на погибель. Охотник Эльхант, прибывший на помощь, не согласен с политикой жиронды и составляется приостановить орду покойников хоть на какое - то время, чтобы из города смогло избавиться предельно народу.

Первая миссия была бы вовсю простой, разве б не одно обстоятельство - вам запрещено допустить слишком много жертв среди мирного населения. Двадцать погибших гномов приведут вас к неуспеху. Так что шевелиться приведется вмиг, уничтожая скелетов и зомби перед тем как они скушают кого-либо из медленно бредущей цепочки беженцев.

Передвигайтесь на норд-ост по дороге, и после вы повстречаете группу лучников. Они позаимствуют оборону в ближайшей башне, и скоро на горизонте покажутся первые враги. герой слишком слаб, чтобы перебить их всех в одиночку, исходя из этого отманивайте недругов к башне.

В тайм-аутах между атакующими группами продвигайтесь вперед. Понемножку к вам будут примыкать солдаты из числа отступающих. По сравнению со скелетами копейщики достаточно сильны, но главное - способны приостановить отряд скелетов, пока Эльхант без всяких последствий их расстреливает.

Скоро вам встретит избушка алхимика, осаждаемая домовыми. На вас они отвлекаться не станут, а колупать постройку могут весьма продолжительно, исходя из этого убивайте их неспешно. В признательность алхимик предоставит вам свои услуги по продаже нужных зелий. Ну, нам пока тратить деньги на них не с руки. Наипаче что только южнее избушки одно из зелий впору подобрать совсем безвозмездно.

Это принципиально важно: даруйте обыскивать всяческие пеньки, перевернутые фуры и дуплеца деревьев. В них довольно часто лежат деньги и прочие ценности. Разве в тайничке почему-то имеется, наведенный на него курсор будет встречать форму лапы.

Еще выше по дороге вам встретится древочеловек, атакованный ведьмой. Сходу помогите ему отколоться - чем больше здоровья останется у Старого Айланта, тем больше опыта вы сможете настрелять из - за его спины в дальнейшем. А в признательность за помощь он одарит вас полезным луком.

Уцелев развилки, первым делом сворачивайте на восток. На севере обитает отряд орков, защищающих артефакт, да и из их вождя впору выбить вкусное зелье. Но пока вы будете сим заниматься, мертвяки скушают много мирных обитателей и миссия закончится. К оркам мы еще возвратимся, а пока двигаемся навстречу мертвой орде. Пытайтесь атаковать оных, кто лущит горожан. первым делом - зомби, яко они владеют сильным ударом и действительно воображают угрозу населению. Спустя какое - то время Эльхант оценит безнадежность боя и протрубит отступление. Воины выйдут из - под контроля, подсчет убитых обитателей прекратится, а ведьма попрет уже в вовсе бесстыдных количествах.

Да перед тем как бежать самому, подманите один из отрядов скелетов рангоутами и наведайтесь к оркам, ведя его за собой. Мертвечине, в общем - то, без разницы кого из гомойотермных бить да сцепится с зеленокожими. Оные не останутся равнодушными и зачислят бой. Вам же останется только находиться в стороне но отправлять в гущу сражения стрелку за стрелкой. Подобрав все защищаемые ценности, неситесь по дороге к началу миссии. Уцелев Старого Ясеня, станьте и, пока ведьму снимает с него стружку, перестреляйте предельно супостатов. После смерти древочеловека отступайте к башне и заходите вовнутрь.

После подъедут катапульты и снесут постройку, а вас в ней уже не будет - прилетевшая на грифоне Лана увезет Эльханта в лагерь.

2 шаг

Миссия 2. Окрестности Твердокамня

Воевода Монфор пожурил охотника за показанное безумие - но воины сейчас гораздо полезнее мирных обитателей. А он по достоинству оценил храбрость Эльханта и выдал ему задание: составить всех, кто возможно воевать, куда скоро придут главные силы гномов.

Сходу выходном из лагеря вас повстречает жрец и распределится первым в видеоигре заклинанием - “деревом жизни”. Оно, сохранит современности до конца игры. Шевелитесь на юг. На перекрестке сворачивайте на запад - в том месте находится небольшая деревушка, где к вам примкнет маленький отряд и выдадут квест: недавно дамы из селения отправились в западный лес за ягодами и с оных пор некогда не вернулись. Не мог бы смелый охотник сходить в том направлении и взглянуть, куда они подевались. Отнюдь. Переключайтесь через мосток и идите на юг, но потом на север - заметите группу колдунов, поднимающих скелеты из костей честно эльфийских жен. Перебейте их всех: войско вышлите в свалку с мертвецами, но Эльхант пускай по одному снимает колдунов, в противном случае воскрешать свою армию они могут вечно. Возвратитесь к взволнованному хозяину с докладом - он одарит вас нужной шапкой.

Это весьма интересно, можно применять колдунов для поднятия опыта до максимума. Сохраняете в живых одного из них - пускай поднимает скелетов. Эльханта ставьте наоборот, чтобы убивал скелетов по мере поступления, но войско пускай пока покурит в стороне. Все, можно идти тянуть чай. К вашему возвращению двадцатый уровень уже точно будет достигнут.

Далее ваш путь покоится на юг от перекрестка. По дороге к вам присоединятся еще войска. Тропа вильнет на восход, но потом заново на юг, и в этом месте сооружает с нее свертеть и продвинуться еще восточнее. Отыщете много сильных ворогов и всяких полезностей. На юге вас ожидает очередная эльфийская деревенька, подвергающаяся атаке гоблинов. Поддержите защитить, но потом уничтожьте всех небольших вредителей, расположившихся в лагере недалеко. Тут ополчение деревни также присоединится к вашему крестовому походу. В самом лагере, также обитает группа партизан копейщиков, согласная к вам присоединиться.

Это весьма интересно: не смотря на то что проблема того не спрашивает, изведите разом и все гоблинов. Это продолжительно, это муторно, но за это выпускают легко ужасное на первых порах число бесплатного опыта - но домики не сопротивляются.

Из деревни путь один - на восток. Не спешите сворачивать на виадук, первым делом составьте все полезное на тропе вдоль побережья.

Переходите реку - в том месте к вам примкнут еще копейщики, старый следопыт пенсионер обучит богине “стрелки ветра), а сам Эльхант увидит необычные следы на трассе. Ну, мы - то знаем, что схожие отпечатки остаются от личинок танков, да откуда об сем вероятно ушастому обитателю Южных Пределов?

С пополнившейся армией продолжайте перемещение на восход. Очередная деревня повстречает вас красивыми развалинами, паникующими обитателями и большим отрядом ведьм, возвратившимся вместо отправленных к разведчиков. Умерщвляйте всех и сохранившиеся войска пополнят вашу уже немалую армию.

На следующей развилине сначала сворачивайте на юг. В том месте обитает самый реальный минотавр, защищающий необходимые нам предметы. Тварь крайне копотка, но под сенью Древа Жизни наипаче, так что неприятностей с ним не будет. Лучники истыкают стрелками издалека.

Сейчас идите на север, прорываясь через толпу ворогов. Вот-вот к вам примкнут кентавры, и обитать сделается заметно легче. Вернее, они полагают, что это мы к ним примкнули, да мы - то знаем, как обстоят дела на самом деле. Они скажут, что нежить увозит волшебниц и нужно торопиться, чтобы их нагнать, и что путь впору срезать по паучьей тропе. На самом деле спешить полностью некуда, волшебницы никуда не денутся. Смело идем по основной трассе, укорачивая поголовье расплодившихся в том месте гулькой. А впоследствии и до пауков очередь дойдет. Только учтите, что умерщвлять их нужно начиная не с лидера, как многих других монстров, но с самых небольших - по другому после смерти матки у них вовсю сильно подрастут характеристики. С испугу. и вдобавок они вовсю обожают больно рваться в момент гибели, исходя из этого лучше всего бить их дистанционно.

Удаленнее без особенных приключений продвигаемся на юг, где откроются древесные клетки с волшебницами. После своего выпускания они устроятся Эльханту на службу, не смотря на то что этот дуболом все никак не может осознать, для чего они нужны. НО в это же время волшебницы - отличные строители.

3 шаг

Миссия 3. Проклятое кладбище

В окрестностях Твердокамня открылось громадное кладбище, из которого вздымаются все новые зомби и скелеты. В том месте же со всей самоочевидностью сидит и кто-нибудь из мертвячьего руководства. Монфор предлагает соединить силы и истребить кладбище совместно со всеми жителями, да самонадеянный охотник решается напасть на него сам. Кентавры, покрутив перстом у височка, покидают героя. Но волшебницы обещают выстроить новую цитадель вместо уничтоженной.

Первым делом нужно заняться кемпинга. Учтите, кристаллы в этой миссии взыскивать негде, и волшебниц у вас будет ограниченное число. Берегите их как зеницу ока и ограждайте от нападок ворога первым делом. Но, этот подвох - единственный.

Мгновенно стройте дом фей, где заказывайте феечек на все ресурсы. Пять отряжайте строить шахту на месторождении простата недалеко. Всех новых рабочих равномерно распределяйте между радиорубкой дровишек и обдирательством яблочек.

Герой тем временем обязан обыскать соседние тайнички, что привнесет в волшебную книгу новое заклинание - “ледовую стрелку”. С ее помощью Эльхант целиком в состоянии противостоять огромному количеству скелетов либо домовых, но с зомби поддержит справиться древо. На первых порах герой пожалуй оборонять лагерь в одиночку, а вражеские орды с всякой радиоволной будут повышаться, так что с обустройством лагеря мешкать без разницы не стоит.

Отвлеките нескольких феечек от работы и вынудите их выстроить башню и два дома эльфов. В одном установите на бесконечное создание лучников, а в другом - копейщиков и задайте им положение сбора на юге кемпинги. Они будут изготавливаться в приемлемых соразмерностях - три к одному. Другими словами пока строится один солдат, поспевает народиться трое лучников. После оборону основы впору считать полной, и настает время исследовать карту героем. Возможно, а стать вполне конкретно. Первым делом сходите на юг, где обитают домовые. Наше присутствие им не по душе, и разве их не перебить, они регулярно будут посылать к нашему кемпингу карательные отряды. Потом сооружает побывать север - в том месте обитают грозные орки, защищающие нужное заклинание “глаз” и еще многовато всего нужного. В том месте да имеется чуть некромантов, периодически поднимающих скелетов. И только после сооружает брать в охапку все свое войско и идти на запад воевать ведьму, так как с ее ликвидированием миссия закончится. Но по дороге к кладбищу вас ожидает еще чуть приключений. К примеру и красный дракон, а если игнорировать кладбища и углубиться в нитей, в том месте обнаружится хижина алхимика.

Это сбой: расправившись в одиночку с красным драконом, Эльхант двадцать девятого уровня набирает достаточно опыта для приобретения сходу тридцать второго. Минуя лимитирование в тридцать уровней на сей миссии.

Добравшись до кладбища, вы повстречаете много ведьм, возглавляемой великим личем. Старый ветрогон владеет большой защитой от всех атак, кроме “рубящей” и “поднятие ведьмы” и волшебной атакой в пятьдесят единиц. От которой, но, довольно легко увернуться в силу крайне небольшой скорости полета боеприпаса. Убивать лича пока непринципиально, да и сложно - но любая ваша атака не нанесет ему более единицы вреда, но здоровья у него добрая тысяча. Исходя из этого пока истребляйте всех клевретов. После смерти последнего из них бандит разразится злой тирадой и сбежит в подземелья. Эльхант последует за ним. И назад уже возвратиться не сможет, так что если у вас остались дела на поверхности, не спешите с этим делом.

Подземелье - это новая карта, где герой останется один. Лич сбежал на север, да вы первым делом исследуйте западную шахту. В том месте живет крутой монстр гробокопатель, легко ликвидируемый несколькими подвешенными над головой “глазами”. Он защищает нужный артефакт.

Другой нужный артефакт подвернется вам на полдороги к основному злодею. Это старый клинок, но против мертвого волшебника - самое то. Помните но про слабость старика к рубящим ударам. Гоняться за ним приведется продолжительно, при желании уклоняясь от рангоутов. Порождаемую нежить проще всего перепоручать “глазу”. Лич будет телепортироваться, но это его не избавит.

Самонадеянная груда костей взяла заслуженный отдых. Горделивый Эльхант отправился докладывать Монфору о том и в самом деле совсем объединять силы.

4 шаг

Миссия 4. куща

Воевода гномов недоволен. Нет. Да дисциплина в рядах подчиненных для главнокомандующих важнее мощи и смелости. Исходя из этого Монфор с чистой ответственностью выдает Эльханту задание - убедить жрецов помочь в борьбе с нежитью. Управится - идеально. Сгинет в заполоненных нежитью рубежах - и то да, никто больше не будет сеять крамолу среди рядовых бойцов. Все польза…

Простая миссия, самые большие сложности в каковой ожидают вас только в начале. Не мешкая поболтайте с жрецом недалеко. Он распределится заклинанием “кислота”, но вы приготовьтесь к его применению - спустя несколько секундочек в вашем направлении рванет выводок небольших ондатр, с какими по другому не справиться. Но после выстрела кислотой они помирают почти все, а добить оставшихся это задевало техники. После по той же трассе пробежит еще одна стайка импровизированных “грызунов”. Впору, отойти на юг и в том месте переждать, да для чего терять важный опыт. Смело делаемся в центре тропы и сызнова морим выводок кислотой. После что ожидаем направляющегося - последнего.

Потом начинайте методическую чистку стороны. Первым делом сходите на юг, минуйте по образованной дорожке петле. Потом шевелитесь на север - в том месте вас ожидает еще один выводок ондатр и много нужного. Приблизительно в центре карты раскроются врата, защищаемые древолюдьми. Им без разницы, что мы идем на поклон к жрецам, и все тогда. Нужен ключ.

Его выменял у домовых дилер, что вселился на юге от ворот. Ключ он реализует или за деньги, или заместо на перчатки кузнеца, виденные им на одном из орков на севере. Что ж. В том месте обнаружим не только орка, но и целого огра, но он настолько медлителен и те страшнее. С перчатками ворочаемся к дилеру. Разве завести с ним диалог повторно, артефакт перекинется на ключ, так что если не желайте с ним прощаться - молча приобретите ключ в магазине.

Врата отварены, а с ними - доступ к библиотеке, где сооружает без промедлений реализовать “кислоту” и более никогда о ней не поминать. Имеется заклинания дешевле, имеется действеннее - это же появлялось эдакой серединой.

В принципе и никуда не сворачивая. Но прежде все же обогните карту по периметру, заглядывая в незаметные тупики. Отыщете много нужного под охраной вкусных ворогов. Излишки награбленного сооружает тут же реализовать.

В диалоге с друидом выяснится, что помогать гномам они никак не составляются. Ну, разве что порядочный бузан выкурит поселившегося недалеко гробокопателя, в противном случае его магия никак не берет. Ну, прежде миссии одного гробокопателя мы уже применили, по какой причине бы и не повторить. Наипаче что друид распределится магией “зов природы. Проходим в указанные волшебные ворота и идем утихомиривать злодея.

На раздельной карте вас ожидает несколько зомби и фактически гробокопатель. Советую тут же испытать “зов природы” - пока монстр гоняется за гномами и нимфами, Эльхант поспеет нашпиговать его стрелками до состояния ежика. Мертвого, увидьте. Подбирайте все заботливо разбросанные в шахте нещечки и ворочайтесь с докладом.

Жрец, прослушав песню о славной смерти трупоеда, одарит вас еще и “неземным миром”. Потом останется проделать два шага в сторону отваренного входа, и миссия закончится.

Жрецы приняты на службу. Но хитрые старики тонко намекнули, а с пегасами на своей сторонке война отправится всяко радостнее.

5 шаг

Миссия 5. пегасов

Крылатые кони обитают на острове, куда по другому как на лодке не добраться. Хлопы из ближайшей деревеньки и рады бы распределиться автотранспортом, но вот незадача - нежить сюда уже являлась, и деревенька сожжена. Среди развали осталась только группа напуганных волшебниц, согласных заместо на защиту отстроить деревню и лодки.

Шевелитесь вперед, по пути посмотрев в северную шахту. Местные медведолюди небогаты, но с удовольствием распределятся чем смогут. В конце дорожки откроются волшебницы и залежи ресурсов - время возводить лагерь.

Но учтите, штурмовать вас будут довольно часто и со вкусом. Сходу по трем наведениями - с норд-веста и зюйд-оста. Северовосточное разветвление совсем безлюдное, в том месте впору возводить строения вашей агробазы. В том месте же потом нужно будет выстроить верфь.

Пока же приготовьтесь к обороне. Наладьте сбор ресурсов и поставку войск. Минуйте мало в зюйд-остовом направлении, в том месте будет месторождение железа. В узком волоке сходу за ним незатейливо стройте стену - это весьма действенно задержит врага, идущего с сей сторонки. Пока он будет пульсировать о внезапную преграду, вы всегда поспеете подвести подкрепление. Перегородки на остальных направлениях менее действенны.

Управившись с первыми наступлениями, принимайтесь собирать встречные отправки. Первым делом лучше сходить на юго - запад. В том месте, размещены целых два вражьих лагеря. Истребите все строения, и тем самым вы обезопасите один из подходов к вашей агробазе. Потом сооружает двинуться на северо запад. Лагерь в том месте один, да в его дальнем углу раскроется вход, что перенесет Эльханта в почвы пауков. Это серьезные противники, не смотря на то что электродистанционной атакой вы их в несколько закатов обязательно перебьете. Взяв в награду много объектов и доступ к библиотеке. Жалко, взыскивать в том месте очень нечего.

Все, остался только один лагерь ворога - но самый серьезный. Конкретно с зюйд-оста к вам прибывали черные всадники - противники вовсю серьезные хоть для героя. Составьте большой кулак войск и наметите удар, первым делом избавившись от создающей всадников крепости. После уничтожения последнего пристанища нежити ее поток целиком выйдет, и впору будет тихо исследовать карту. Чем и займитесь. Из одного из именных монстров на юге выскочит полезное заклинание “шторм молний”. Еще больше полезной “сферой льда” распределится обитающий около лавки артефактов жрец, лишь вы избавите его от присутствия очередного гробокопателя и его окружения. После как последний тупика будет обыскан, впору приступать к постройке дредноутов.

В водах местного озера обитает таинственный корабль призрак. Он обожает находиться у берега и обстреливать копошащихся на нем гномов. Не обращать на него внимания запрещено - ликвидирования судна спрашивает сюжетец. К тому же он может нечаянно утопить автотранспорт с героем, но это нежелательно.

Так что наперво возводите пару боевых корабликов и очищайте вожаков от грозы.

По прибытии на остров Эльханта снова огорошат квестом. Пегасов ему, предоставят, да лишь заместо на монастыря ведьмы в северовосточном углу, распространяющего около себя нездоровую богиню. Снаряжать экспедицию на удаленный остров необязательно - с монастыря чудесно справится один пегас. Вам его надо только выстроить и подать задание на уничтожение. ПВО у ведьме почти отсутствует, и угрозы для здравия кобылки не предвидится. Спустя несколько секундочек все будет кончено.

Жрецы согласились выделить пегасов в помощь боровому народу. Но - не ныне, в противном случае кони ныне утомившиеся и им еще надо передохнуть. Отварить вход для быстрого возвращения к воеводе они тоже не могут. Предоставят одного пегаса покататься. НО совокупно порекомендуют адресоваться к некоему Великому Драэлнору. Потому как пегасы пегасами, а с таковским мощным единомышленником на своей местности воевать еще радостнее.

6 шаг

Миссия 6. В розысках ресурсов

Возвратившийся на пегасе Эльхант показывает вяло отступающие эльфийские войска с легкораненым Монфором во главе. При виде охотника оное декретирует сломать лагерь и испытать дождаться подкрепления. На все аргументы о том, что лучше все - таки шевелиться ему навстречу, чем находиться и ожидать, пока нежить всех скушает, воевода отзывается в том ключе, что носиться от стрелка бесполезно - только помрешь утомившимся. А для обустройства лагеря нужны ресурсы. Промыслить их поручено снова же Эльханту.

Карта огромна, удобных уголков в ней больше чем хватает. Потратив кой-какое время на их обследование, вы точно разбогатеете. Но имеется подвох - довольно часто монстры будут примечать вас прямо через заграждения и быстро атаковать в обход, временами появляясь в самый внезапный и неуместный миг. Будьте осторожны.

Итак, нам нужна закуска и нужные ископаемые. Согласные их дать друиды старейшины разбросаны по всем четырем углам карты (накануне подсвеченным) и легко так распределяться не собираются. Только заместо на услуги. Обосновавшийся в зюйд-остовом рубежу обладатель кристаллов желает, чтобы мы освободили его шахты от присутствия камнеедов. Последние - мрази крепкие, да медленные, да справитесь вы с ними элементарно. После рапорта о гибели последнего камнееда таборы с кристаллами двинутся в центр карты. В принципе, телегу в автомагистрали желательно защищать, да даже разве она будет изведена, скоро за ней выдвинется другая.

Северовосточный жрец управляет едой. У него все еще проще - в яблонном саду завелись всего лишь циклопы. Они столь да сильны и копотки, а при этом порядком восприимчивы к магии, что в разы убыстряет процесс их выведения из личных владений.

На норд-весте нас ожидает древесина. Сходу, как только мы очистим сторону от птиц, каковые могут накладывать на Эльханта молчание и вмиг передвигаются. Хорошо хоть малосильны душой и телом, а неприятностей с ними очевидно более.

Напоследках - самое сложное. Залежи железа, содержащиеся на зюйд-весте, появлялись под охраной крупного выводка гулей и скажет очередной глава. Более того, гули на месте не сидят и присылают к вам отряды, так что приведется содержать оборону. Благо феечек и мало подъемных ресурсов вам выделят.

На заметку: возможность сооружать агробазу покажется только на время разбирательства с гульками. Как только вы выполните сей квест, войска сделаются неуправляемы. Словом, новая идея первым делом двинуться на юго - запад, чтобы по всей остальной карте носиться уже с подкреплением, на практике оказывается негодной.

Раз монстры скушают хоть одного главу - миссия завершится да возводите в проходе перегородку с воротами и пару башен и скапливайте отряд. Учтите, что атаки ведутся с двух кемпингов, и, изничтожая один, вы целиком можете проворонить визит недруга из второго. Поняв с трупоедов, ворочайтесь с докладом. Миссия завершится, еле последний табор достигнет цели, недостаточно спешите с доставкой фур.

Монфор в приказном порядке ставит Эльханта ответственным за отстройку кемпинги и его защиту. Охотник, предпочел бы рваться в атаку, да заняться обороной более некому. Жрецы уже почти вернули заблокированные грозными силами входы и вот - вот извлекут войско из пекла.

7 шаг

Миссия 7. Защита лагеря

Кентавры разведчики настучали, что недалеко нежить поганит кладбище. Для чего - неясно, да нужно понять. Эльхант тут же пробует свалить все заботы по отстройке кемпинги на Лану и умчаться в бой. Лана, но, также рвется в драку.

Не обращая внимания на это и сугубо защитная. К вам будут обращаться все новые волны неприятелей. Единожды отваренный поток нежити уже не истощается, не ликвидируйте его первоисточник. Какать необязательно, но ваша загадка - легко сберечь героев живыми в течение приблизительно получасика. За это время выйдет несколько фабульных событий, и как только они закончатся, с ними закончится и миссия. Так что вариантов проследования довольно много: впору легко упрочить лагерь (осторожно, ресурсы ограничены) и отсиживаться в том месте, а впору устроить гит по всей карте. Второе - значительно сложнее. Времени, чтобы отсидеться и подлечиться, у вас легко не будет. Но и нещечек вы соберете, так что решайтесь.

Героев, тогда у вас будет двое. Лана вам придется первоуровневой, и на первых порах за ней надобен глаз да глаз. Но разве ее с самого начала установить на север карты, откуда идет поток скелетов, уровни она начнет набирать весьма быстро. Пускай сперва ей помогает Эльхант, а чуть позже - целиком управится одна.

После ведьму подтянется и с восхода - в том месте будут зомби и катапульты. А потом еще и с юга, и с запада. Приблизительно на сей ступени видеоигры с куч спустится Драэлнор и начнет колдовать, вместо спрашивая, чтобы его защищали. Для чего - неясно. Жрец совсем бессмертен, и нет мощи, способной его отвлечь. Наперво он позовет вам на помощь древолюдей, потом возьмется раскрывать входы. Тут - то миссия и закончится.

В ужасной спешке Драэлнор отварил входы, через какие могут миновать все сохранившиеся войска гномов. Разумеется да употребили.

8 шаг

Миссия 8. Путь к Лихо Мира

Как понятно, колдовать нужно с умом и расстановкой, что избыточный если подтвердило Драэнора, разбросавшее эльфийское войско в разные стороны. Эльхант появлялся в одиночестве на морском берегу. Но, Гора Мира на авиагоризонте показывается, да до нее еще надо добраться.

Очень долгая миссия. Завяжется она в неком сходстве лабиринта, близко населенном монстрами. Гарнитур опыта тут случается чуть ли не сразу, “потолка” вы точно достигнете очень быстро. По дороге вам временами будут засыпаться отряды войск также не прочь добраться до места. Подгибайте их, и скоро у вас соберется порядочная армия.

С места старта наперво рекомендуется свертеть влево и побывать в том месте все тупички. Чтобы не тратить время на смертоубийство очень живучих монстров, их впору легко грабить, быстро пробегая мимо и доставая защищаемые ими нещечки. Только учтите, что тут вы будете позабывать бутылки - они выскакивают из вождей всякой группы монстров.

Сейчас нам направо. В том месте вас ожидают еще монстры тоже гидры, сильно атакующие всех в пределах доступности и способные мгновенно отнять вас войска (он распределится знаниями о том, что ведьму самим не одолеть и необходим совет великого Оракула), а выходном - стайка феечек среди россыпи ресурсов. Возводите кемпинг и накапливайте войска.

Потом ваш путь покоится строго на север, где у основания сопки сооружают упрочнения нежити. Оттуда, будут выдвигаться делегации неприязненно настроенных зомби и вампиров. Прорвавшись через вражескую базу и проломив последние стоящие на пути ворота, вы приблизитесь к горе близко и закончится.

У стенок города гномов Эльхант с изумлением найдет Лану, какая “как раз желала двинуться на его поиски”. Уместно, впрямь. Но куда важнее то, что все живы и сейчас впору начинать ВС, чтобы определиться с дальнейшими действиями.

9 шаг

Миссия 9. Оракул

в следствии обсуждения стало известно что Монфор желает мобилизовать всех, кто способен шевелиться, и сими мощами атаковать нежить. То, что некроманты обращают павших воинов на свою сторону, так что численность их войск рвется к безграничности, его недостаточно тревожит. А в существование великого Оракула и мифического оружия он легко не верит. И в конечном итоге легко изгоняет Эльханта за споры и Лана обязуется поболтать с отцом, а наш охотник отправляется на поиски Оракула независимо.

Интересная миссия с нелинейным методом проследования - вам пару раз предоставят пути. Первый покажется почти сходу. Прорвавшись к ближайшей деревеньке, вы выясните, что удаленнее впору или поплыть на ковчеге, или обогнуть озеро по предгорьям. Первый путь почти мгновенный и безопасный. Сели, переплыли - и вот мы у цели. А так теряется много опыта и полезных предметов, исходя из этого стоит пройтись по северу карты, изничтожая на своем пути всех встречных. Их много и ужасно вкусные.

Да прежде лучше отправиться на юг. В том месте вы кряду найдете три лагеря ведьме, из каковых выходят новые отряды и берутся рушить деревеньку. Сохранять ее в цельности необязательно, да для чего вам враги за спиной?

На другом сберегаю озера вы повстречаете друида. Он обследователь и желает взять от вас яичко дракона. Драконов, а это много. А выполнить задание сооружает. За это друид распределится порядком полезной накидкой, имеющей сопротивление к магии в 50 единиц. Ее рекомендуется всегда трепать в спортинвентаре и при насущности нахлобучивать. Полсотни сопротивления - это да почти иммунитет, враждебные волшебники вам сделаются нипочем.

После дорогостояща снова раздвоится. На востоке будет деревушка, через какую вас пропустят после набега на живущих рядом гноллей. Загадка плевая, да, снова да, невыгодная. Лучше обогнуть по северным землям и очистить их от всего, что не является типами пейзажа.

Это яичко”: на одной из сопок в центре карты валяется сломанный уничтожителя вполне футуристского вида. Какими судьбами. Непонятно…

Ну а удаленнее путь один. Узкая тропка, населенная камнеедами, повергнет прямо к Оракулу.

Вросшее в гору лицо расплатится - с магистра Йоды - ровно на три вопроса. Эльхант и рад бы порасспросить получше, а у Оракула принципы… И все же охотник выясняет о существовании Короны Октона, которую оное запрятал приблизительно в шахтах под Горой Мира (частности впору отыскать в книге И. Новака “Некромагия”). Кто ею завладеет - а это, несомненно, обязана быть изрядно достойная личность, - тот получит великую силу. И было бы хорошо сделать это первым, благо торгпредам нежити Корона все никак ускользает.

10 шаг

Миссия 10. В розысках Тиары

Корона находится где - то в подземельях. По Оракула, она одна отыщет того, кого почтет достойным. Неувязка в том, что этому достойному грядет прорваться через подземелья, где за сей артефакт ведут войну ведьму и лавовые дьяволы.

Практически сразу после начал миссии вы набредете на деревушку гноморобов. Вас разом попросят помочь защитить ведьмы, а в признательность покажут путь к Короне. В том месте да шахтеры выдают квест на удаление поселившегося в западной выработке циклопа. По характеристикам он довольно обрывист, но и вообще в подземельях хватает нежданно сильных монстров. И при этом ничуть не копотких, что делает их истребление довольно затяжным процессом. Обогните все тупиков против караульной стрелки, пристально обыскивая тайнички. Сейчас впору двигаться в самую северную шахту. Монстров по дороге встретит много, да они “распределятся” нужными заклинаниями - огненным шаром и шерстью огня. Учтите, заклинания массового поражения вам тогда крайне понадобятся.

После поворота на юг вам будут в изобилии видеться импы с сильной волшебной атакой. Без накидки жреца из прошлой миссии вам тогда придется поразительно тяжело. И не позволяйте гончим высасывать из вас ману - без ведовства тут также очень неуютно. Миссия сложна в основном благодаря массовых боев, восстановление после каковых может продлиться. Да раз ваш герой очень покачан, закончится она очень быстро.

Прорвавшись через полчища духов, Эльхант спустился в старую шахту, где у основания старой статуи открылась искомая Корона. Спешно, охотник ее забрал себе. в итоге, лишь она поможет им с Драэлнором застопорить вмешательство, никоторые армии Монфора дело не избавят.

11 шаг

Миссия 11. Драэлнор

Другой абитуриент на корону (а пожалуй) появлялся тут как тут. И в его глазах очевидно читается побуждение этот артефакт никому не припахивать. Наивный…

Начало миссии быстро напомнит вам Diablo. Здешний демон тоже большой и кумачовый и столь да демон. Убивать его продолжительно, а недостаточно сложно. Главное - не стойте на месте и поливайте его стрелками и магией издали, преимущественно боясь вызываемых гончих - из - за их способности красть вашу ману. Но, если у героя высокий уровень атаки, вы можете методически расстрелять демона в акцент, ни разу не сойдя с места.

Потом выбегайте в вход. Тогда вас ожидает большая карта со множеством переулков и конечная цель - добраться до реки на западе и уплыть с трофеем. Миссия усиленно пропагандирует возможность стравливать монстров различных вер между собой - используйте этим для ускорения движения по карте. Врагов тогда, нужно сообщить, крайне много, трофеев с них выскакивает тьма. И какие-нибудь лавочки библиотеки также водятся - не миссия, но полноценная видеоигра.

Которым методом достигать до реки - значения не имеет. Да предпочтительно, обогнуть всю карту по периметру. Отыщете много интересного - к примеру, нашедших мощи ковчега, на каком они как-то пришли на остров. в произвольном случае чуть центра карты, мимо не минуете) вы повстречаете Лану. Она сбежала от батю, чем окончательно пленила сердце охотника, никогда доселе манкировавшего на женщин. Вдвоем разглаживаться с неприятелем куда сподручнее - только дайте оснастить активную подругу артефактами. Миссия закончится в оное миг, в то время как вы поболтайте с жрецом на берегу реки.

Корабль отходит к берлоги Драэлнора. Довольный Эльхант вручает Корону Стихий жрецу, чтобы выяснить неприятную новость. А так как Жемчужины раскиданы в мире, а одной из них обладает сам Король Праха, промыслить их нереально. Так что лучше бы порядочным бузанам схорониться приблизительно в горах.

12 шаг

Миссия 12. Отчизна механиков

Охотник решительно отвергает предложение скрыться. Он желает испытать промыслить Жемчужины. Раз полоз это последний шанс, проигнорировать им - глупо. От жреца он приобретает указание на местоположение одной из них - на севере. В том направлении Эльхант и направляется.

Карта на этот раз островная, и миссия оказалась довольно долгой только благодаря медленного передвижения кораблей по водной глади. Завязывается она прямо в гуще событий. На одном из корпусов эльфов атакуют солы), а Эльхант высаживается в эпицентре потасовки. Вмиг сориентировавшись, ликвидируйте желтоват - и гномы с радостью поведают вам, куда адресоваться в поисках Жемчужины. Поначалу сплавайте на близкий остров за капитаном. Это герой штурмовик, но герой он только условно - опыта не набирает и развитию не подлежит. Он перенаправит вас на острова к правителю да, лобов, вручит герою искомый артефакт. Так что наперво поплавайте по карте. Обязательно побываете западный остров, населенный троллями, но и остальные нелишне обежать. С парящими над морем драконами впору разбираться при помощи кораблей, да последние не подлежат ремонту, но что лучше стрелять их витязем прямо с берега, при насущности подманивая корабликами. На зюйд-остовом острове вашим кораблям добавят прочности. Свершив все дела, завершайте миссию.

Напрасно Драэлнор боялся, что Жемчужины нереально промыслить. Первую Эльханту всучили чуть ли не силком - но конкретно за ней охотятся солы, и разве ее увезти, то агрессоры прекратят нападать на мирных гноморобов и ринутся в погоню. Параллельно повелитель гномов спросил, как обитают его собратья на Атлансе, но в завершение усадил охотника на летающий ковчег, долженствующий отвезти его в направляющуюся точку паломничества.

13 шаг

Миссия 13. Три пути к Стуж

Дальнейший путь охотника лежит на север - к этносу криальцев, у каких хранится еще одна Жемчужина. Но по дороге ковчег перегоняет летающий остров Шамбала - обитель желтоват и завязывается атака на столицу. Пограничники сдирают Эльханта на подступах к столице - подлететь к самому дворцу сорвется, да и не до того теперь. К властителям Бриты грядет идти пешком.

Миссия на время - но, его выделено с излишком. В северовосточном углу группа волшебников, никуда не торопясь, потихонечку рушит замок. Вы же оказываетесь в зюйд-вестовом углу карты. И идете на север, или на восток, или по диагонали в диаметральный угол. Выбор рокады зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ожидает множество монстров и несколько “штучных экземпляров”. К примеру - голем, творцы которого жаждут вкусить его неуязвимость на первом встречном, либо пара сфинксов с уроном.

По дороге на восток все проще - в том месте обитает несколько отрядов желтоват с огромными скорпионами, но впоследствии начинаются криальские деревеньки, меж домиков каких кипит бой. Раздельные общины Ейети будут изъявлять желание к вам примкнуть, так что и подкреплением вы тоже разживетесь.

Наконец и обязан быть самым маленьким, на деле таковым не является. Вдоль него основались главные силы желтоват. Управившись с врагами, мы сойдем к криальским воротам - но их нам не отворят. Также, единомышленники называется… придется уничтожить. Конечно, плохо как - то - в гостях все - таки, - а что делать. Но, криальцы на нас не обидятся.

Так или иначе добравшись до дворца, уничтожьте оную группу, которая его рушит и миссия пройдена. На ремарку: чтобы обеспечить себе припас времени на обследование всех углов карты, впору совершить направляющийся маневр. С самого начала мгновенно рвитесь по северному пути к дворцу. Не останавливаясь и предпочтительно - под действием ускоряющего зелья. В том месте - убивайте всех атакующих. И пока сей один будет кирпичу разбирать упрочнение, вы поспеете обежать всякий закоулок и отыскать в том месте много нужного.

Криальцы появлялись менее сговорчивы. Они весьма не хотели отзываться Жемчужину в чужане руки, пока сии руки не забрали ее сами. Увы, это были не мы, но солы, и сейчас властители Бриты слезно умоляют Эльханта нагнать злодеев и отнять нещечко. Страно, как сходятся наши желания…

14 шаг

Миссия 14. Шамбала

Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Приведется высадиться на рубежу Шамбалы и проделать остальной путь пешком, о чем Эльхант скажет везущему его крылатому динозавру. Совсем наш охотник того… Уже с драконами разговаривает…

Начнется миссия с мужичка, что с криками “помогите” пробежит мимо и зайдет. Через несколько секундочек разъяснится причина его нервического поведения - за ним гонится дракон и стражники. Истребите их заместо на сведения о подступах к пирамиде и общей ситуации на острове. Оказывается, тогда все грызутся между собой. Теплое племечко и говорить…

Продвигайтесь на северо восток. В том месте вас постараются завербовать в отряд, а после бесстрашного отказа - налетят. Но на вашей стороне выставится другой отряд, а после смерти всех недругов еще и поведают о тайном пути к пирамиде. в противном случае парадный вход в том месте защищают павианы.

Но, если ощущаете в себе силы - можете идти напролом. Сфинксы - парни крепкие и защищенные, а перед магией безбожно пасуют. Разве да избытка уверенности нет, придется выполнить поручение по убийству авгура и доставке трофея с его тела. Жертву тут же любовно подсветят на карте. По факту окончания квеста вы выясняете тайный код для доступа в задний вход пирамиды. Правда, в том направлении придется прорываться через минотавров. Это, в общем-то да сфинксы.

Итак, конечная цель светла. Да перед тем как стремиться к расположенной настрого на севере пирамиде, впору в свое удовольствие побродить по карте. Шамбала норовиста тем, что монстры тогда не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, но бродят по стороны кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной мощи и мощи это временами заканчивается плачевно. В довершение всего, забрать с них, почти нечего - редкий скорпион распределится чем - то нужным. Бутылками, но, они оснащают исправно. Да зато в уровнях впору подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Наипаче что все прошлые миссии к глубокомысленному набору опыта никак не размещали. А самое главное - сходите на юго - запад. И квест заберете, и отличный лук найдете.

Около в фигуре солы запрятали Жемчужину. Игнорировать Эльханту никак заблокировано - и он вступает вовнутрь.

Миссия 15. Универсал

Эльхант медлено начинает волноваться о том, как обстоят дела на Атлансе. в противном случае пока он ходит по летающим островам, нежить в том месте, должно, уже вовсе распоясалась. Раз в пирамиде теперь находятся сходу две жемчужины, и при удачном стечении обстоятельств сойти впору будет с обеими.

Карта до боли напоминает старушку Diablo II. Пирамида, колонны и сундуки с нещечками. Романтика… Двигаться вам на самом деле надо строго прямо - на северо восток. В боковых коридорах вы легко отыщете врагов и всякие полезности. Сооружает ли заглядывать в разветвления - решайте сами.

В комнатке в торце коридора вас ожидает очередной хозяин игры. Он удачно кидается огненными шарами, становиться причиной подкрепления и вообще - по-всякому сопротивляется убийству. Справьтесь жалкое сопротивление и подожмите выпавшую Жемчужину. Еще одна раскроется в сундуке в том да зале. Покинет пирамиду герой уже совсем независимо.

Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подгибает “случайно пролетавший мимо” гномий корабль. Добытые Жемчужины надо срочно представить жрецу. Раз, конечно, еще не поздно…

15 шаг

Миссия 16. ритуал

Придя к месту осуществления ритуала, Эльхант выяснит, что Монфор погиб, но эльфы держатся из последних интенсивностей. Да и осталось вовсе чуть: дождаться появления самого Некроса Черомра - нежити - и отнять у него последнюю Жемчужину. Тут Драэлнор сможет совершить ритуал и очистить Атланс от скверны. Тем временем Лана организовывает отправку, договариваясь с гномами о выделении в корабле места для сохранившихся эльфов.

Последняя миссия особенной сложностью не выделяется. С юга в вашу сторонку будут выдвигаться орды нежити, периодически меняя свой состав, но от вас требуется всего продержаться найденное время до появления Владыку Праха. Смело применяйте все завалявшиеся в спортинвентаре бутылки и не брезгуйте помощью выделенных вам войск. Ваши отряды, так что больших неприятностей не возникнет. Вообще, рекомендуется сходу перейти на оружие близкого боя - им Эльхант штурмует сходу нескольких противников, но что смертность в рядах ворогов будет выше. А вот для устранения конкретно Чермора сооружает взяться за лук.

Итак, сначала к вам пришагают скелеты и фантомы. Засим в меню оборотни люди, а сходу после оборотней волков покажется и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом конике с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и весьма видной защитой ото всего. Да еще повергнет на хвосте паладинов смерти…

…после внезапной смерти Некроса доставайте Жемчужину и тащите на север, отзываться жрецу. Он исчезнет в гробнице, но вам останется продержаться еще несколько минут. Эльхант протрубит отступление, войско ослушается, да это уже не будет значить - миссия, но с ней и видеоигра, будет пройдена.

Это необычно: за секундочку перед тем как миссия завершится, впору пронаблюдать прелюбопытнейшую картинку - на меркнущем экране к воротам в могилу подъезжает танк и рангоутом из пушки их рушит. Необычно все это как - то…

Яндекс. Директ

No comments:

Post a Comment